Authors : Alterway
Rendez-vous incontournable des professionnels de l’expérience utilisateur (UX), le Flupa UX Day a eu lieu ce 19 septembre à Paris. Cette 3e édition traitait tant les tendances actuelles (design émotionnel, gamification) que les pratiques métier : livrables allégés et collaboration agile.
Design émotionnel et gamification
Gabe Zichermann est venu nous parler de son sujet de prédilection : la « gamification » est une tendance émergeante, qui consiste à importer les principes du jeu, notamment vidéo, dans un domaine qui lui est étranger, pour en améliorer l’expérience utilisateur. Mais attention, la gamification ne consiste pas tant à tout transformer en jeu, qu’à créer de l’engagement en utilisant les codes du jeu !
Les émotions forment un langage universel. Elles peuvent être utilisées en design, qu’il s’agisse d’objets, d’architecture ou d’informatique. Jacinthe Busson a présenté un florilège d’exemples inspirants et édifiants — qu’elle collectionne sur son site dédié designemotionnel.fr. — utilisant couleurs et esthétique, émoticônes et mascottes, jeux de mots, mouvements et interactions, skeuomorphisme et anthropomorphisme pour provoquer une émotion. N’oublions pas que, comme le rappelle l’agent immobilier Stéphane Plaza, « l’acheteur fait son choix dans les 90 premières secondes de sa visite » !
Plus intéressante encore était l'approche de Marwan Achmar qui conçoit les applications mobiles comme soutien à une activité réelle, distinguant celles qui réclament toute notre attention, de celles que nous utilisons pendant que nous faisons autre chose, qui nous accompagnent dans notre vie. Une « companion app » est une application qui, telle la paille dans un verre, réduit l’effort nécessaire à l’accomplissement d’une tache, sans perturber l’activité principale. Un exemple ? l’application mobile Nike qui permet de suivre ses performances en course à pied. Marwan Achmar repose la question essentielle à l'organisation des fonctionnalités de l'interface : « Est-ce vraiment nécessaire ? Est-ce qu’on en a vraiment besoin ? » D’une façon générale, "trop de fonctionnalités" nuit à l’expérience utilisateur. Finalement, une bonne UX, c’est moins (de boutons, de fonctionnalités, d’écrans et de temps perdu).
Montrer pour convaincre
L’ergonomie est souvent perçue comme un objectif, un résultat — on veut une interface « ergonomique » — au lieu d’un processus. De plus, il est parfois difficile de rencontrer les utilisateurs — le client s’y opposant ou proposant des intermédiaires qui sont des fausses cibles — or, en ergonomie, travailler sans observer l’utilisateur, c’est comme demander à un médecin de faire un diagnostic sans voir le patient, pointe Leslie Matté.
Comment vendre l’ergonomie ? Comment convaincre le client ? Comment vaincre les résistances au changement ? Telles sont les questions auxquelles tente de répondre le très intéressant retour d’expérience d’Olivier Sauvage. Point d’argumentaire, point de discours, le client a besoin de voir, il lui faut des preuves ! Rien de tel alors, pour lui faire prendre conscience de la perception de son produit, qu’une vidéo montrant les difficultés que rencontrent ses utilisateurs. Un premier jet de wireframes lui montrera que des améliorations sont possibles. Enfin, des tests utilisateurs réalisés en amont et en aval, permettront de comparer l’apport d'une démarche ergonomique.
Moins de documentation, plus de collaboration
La directrice UX californienne Sophie Henry remet en question la documentation classique (à base de mockups et de spécifications), trop lourde à manipuler : l’UX sans papier, ou comment faire de l’UX sans documentation ? Voici les pistes qu'elle propose :
- montrer plutôt qu’écrire (une charte ou des spec) : dessiner car une image vaut mieux qu’un long discours, et prototyper car si une image vaut mille mots, un prototype vaut mille images ;
- guider plutôt que détailler : énoncer les principes sous-jacents plutôt que décrire chaque élément, en livrant un styleguide, plutôt que des maquettes des pages ;
- convertir plutôt qu’éduquer, en pratiquant le co-design en interne, et en proposant un choix aux clients, plutôt qu’une solution, pour leur partager la réflexion.
Dans la même logique, l’architecte UX londonienne, Sophie Freiermuth, détaille ainsi la trousse à outils de l’UX agile : sketch, proto, styleguide et user testing minimal. Comment s’y prendre ? Refusez de faire de la conception si vous ne collaborez pas avec les développeurs ! Sophie rappelle la nécessité de la collaboration, au fondement de l’agilité. Sans oublier les utilisateurs : de la même façon que le développeur sérieux teste son code, le designer met sa création à l’épreuve de tests d’utilisabilité. Toute l’équipe doit se confronter aux utilisateurs d’une manière ou d’une autre.
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